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Introdução


           Habilidades Mágicas são feitos, magias e encantamentos que não são comuns no Mundo Bruxo e, por isso, são chamadas de Habilidades Mágicas. Consiste no poderio (hereditário ou não) que bruxos adquirem ou aprendem. Algumas das habilidades mágicas podem ser compradas pelo câmbios MP (magic point's), cujo sistema trabalha exatamente isso: a compra de poderes mágicos especiais em troca de conteúdos bem feitos enviado à Biblioteca de Hogsmeade. Saiba mais sobre os mp's clicando aqui e sobre a Biblioteca aqui. É bom ressaltar que a compra de Habilidades deve ser feita apenas com Cedritus e apenas por ele. Saiba mais sobre os poderes especiais lendo os capítulos a seguir.

Sumário


I. Compreendendo os limites das habilidades
II. Metamorfomagia
III. Animagia
IV. Legilimência
V. Oclumência
VI. Artes das Trevas
VII. Artes das Trevas (Avançadas)
VIII. Vantagens
IX. Grupos e Sedes

Compreendendo os limites das habilidades


           Há limites dentro dos poderes mágicos e você deve ter o manuseio deles, assim como as informações que os restringem. Observe mais sobre as limitações mágicas no tópico de cada habilidade especial.

           Metamorfomagia: não são todos que a conhecem, e também não são todos que realmente conseguem manusear com essas artes. Somente bruxos que possuem metamorfomagia podem usar cabelos coloridos, e disfarçar-se perfeitamente. Você só poderá mudar totalmente sua forma no quinto ano e só poderá parecer com alguém no seu sexto ano. Apenas a partir do segundo ano você começa a controlar seus poderes, então, no segundo você já poderá mudar seu cabelo, no terceiro, talvez, o nariz, e assim por diante. Não apele com essa habilidade, pois você a pode perder se exagerar.

           Animagia: para se transformar no animal, você deve vestir o seu boneco como se fosse ele. Não importa se é muito fiel ou não. O importante é mudar totalmente a aparência do seu boneco habbo para a de um animal. Caso você escreva na ação que se transformou, e o boneco não mudou a aparência, ele não se transformou. Para retornar, entretanto, já que muitos não são hc e não tem a lista pronta, você pode apenas descrever na ação, mas tente mudar o mais rápido possível. Também é bom ressaltar que, quando alguém lançar sobre você o feitiço Homorfo ou a Poção Anireveladora (ambas do 4o ano), você deve voltar imediatamente à forma humana. Você pode desviar de dois feitiços seguidos na forma Animaga. No terceiro feitiço você é obrigado a aceitá-lo. E, lembre-se: só pode desviar se estiver atento ao atacante que vai lhe atingir. A escolha do animal é feita por você com aprovação ou rejeição do escolhido. Tenha senso na esoclha do animal. Não queremos panteras, bois, dragões ou animais mágicos. Interprete e escolha um animal de acordo com a personalidade de seu personagem. Animais de pequeno e médio porte são bem vindos. Para auxiliar aos animagos em questão para a melhor forma de interpretação, observe a seguir os estágios de transformação. Mesmo que você tenha animagia no primeiro e segundo ano, você não poderá se transformar e nem interpretar que a tem (mas pode interpretar que a estuda). No terceiro ano, você começa a se transformar, nada mais que um ou dois minutos (uma vez ao dia). Já no quarto ano, seus estudos ficam mais sólidos e a animagia passa a ser algo bem estudado e organizado na sua mente e, finalmente, você poderá começar a se transformar completamente durante cinco ou dez minutos. Contudo, apenas no quinto ano que você pode se transformar por tempo indeterminado. Lembre-se de que ainda pode ser destransformado pelo feitiço Homorfo. A poção Anireveladora não afeta animagos do quinto ano em diante.

           Legilimêcia: O uso da legilimência, ou seja, seu domínio, pode permitir ao bruxo, posteriormente, o uso de complexos feitiços mentais (como Obliviate).  O estudo da legilimência começa no quinto ano; isso significa que, caso você a tenha no primeiro, segundo, terceiro ou quarto ano, não será permitido ou so dos poderes que a habilidade atributa. No quinto ano você está começando a aprender a utilizar suas habilidades e só irá poder invadir a mente das pessoas com o uso do Legilimens, nesse caso, como você está no início seus poderes, eles serão fracos e então você só ficaria na mente da pessoa por pouco tempo, achando apenas uma lembrança ou outra por vez. Exemplo: Legilimens! *Giro a varinha e um feitiço atinge sua cabeça e então, consigo penetrar em sua mente, olhando suas memórias* [Nesse caso você pode pedir alguma memória da pessoa por off, para ela fazer a ação.] No sexto ano você já é mais capacitado e vem treinando seus feitiços a um bom tempo, no sexto ano você também consegue descobrir a emoção da pessoa apenas com um olhar, sabendo que se a pessoa diz que está feliz, você utilizando seus poderes, pode saber que ela está triste. Ex: *Encaro você nos olhos, sabendo seu verdadeiro sentimento*. Seu legilimens também é mais poderoso, podendo ver muito mais memórias por muito mais tempo do quê no seu quinto ano. Por fim, no sétimo ano, você atingiu seu ápice. Além de poder usar o legilimens por quanto tempo quiser, descobrir as emoções das pessoas, você também pode descobrir se esta está falando a verdade ou não apenas encarando-a nos olhos. Ex: *Encaro você nos olhos, sabendo se você está mentindo ou falando a verdade*, então, você vai ter que dizer a verdade para a pessoa, fazendo uma ação se estava mentindo ou não. Nunca minta sobre sua palavra, se você estiver mentindo no rpg e dizendo na ação que falou a verdade, isso pode causar numa suspenção ou até uma expulsão no rpg.

           Oclumência: o seu ano influencia no bloqueio mental. Ou seja, vamos imaginar que você está em seu quinto ano e um bruxo do sexto ano legilimente utiliza o legilimens em você: você não conseguiria bloquear a invasão em sua mente e ele teria acesso a algumas coisas por um tempo. Com o tempo seus estudos vão se aprimorando e suas habilidades consolidando e, automaticamente, impermeando sua mente a ataques mentais de Oclumentes. A partir do sétimo ano você é capaz de bloquear a maldição Império, não importa se você foi atingido por um comensal, por um bruxo formado ou por qualquer outra coisa acima de você.

           Artes das Trevas: esse poder mágico em frente a muitas pessoas pode levar de suspensão até expulsão do personagem do rpg. Então, tomem cuidado onde irão azarar tal pessoa e perto de quem farão isso. É bom lembrar que vocês só vão usar os feitiços de AdT que são dos seus anos e são encontrados na lista de feitiços, escritos em letras azul escuro. Inferindo, essa habilidade se limita a feitiços até o 7º ano.


Metamorfomagia

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          Metamorfomagia vale 25 câmbios.

           A capacidade transfiguratória de mudar a cor do cabelo, o formato do nariz, de uma forma geral, mudar toda a aparência é denominada de Metamorfomagia. É um gene dominante que passa de geração a geração, ou seja, é hereditário. A Metamorfomagia é um ramo complexo, exigindo anos de estudos para controlar os seus poderes com cautela. Crianças de 11 anos sofrem distúrbios na aparência por problemas emocionais, como o humor.

         Lista de Metamorfomagos

         Prof.Tonks
         Rodrigo.Minteoun
         Carrie.Bennett
                                                                           Stefan.Bennett
                                                                           Maya.Wurn
                                                                           Raphael.Ripoll.
                                                                           Will.Diogelwch
                                                                           Thomas.Redwood
                                                                           Mathias.Fellows
                                                                           Logan.Chance
                                                                           Lorren.Wilhelm
                                                                           Lizzy.Wilhelm
                                                                           Charlote.Neecs
                                                                           Alex.Reverbel


Animagia

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            Animagia vale 30 câmbios.
        
    O animago consegue transformar-se em um animal (não mágico) após aprofundar seus conhecimentos no ramo Transfiguratório. A animagia não é hereditária, ou seja, é um gene recessivo que pode aparecer através de qualquer comportamento ou pessoa, desde que a mesma tenha posto em prática treinamentos quase impossíveis. Crianças de 11 ou 12 anos não conseguem transformar-se em um animal logo de primeira; é necessário transfigurar algumas partes do corpo até que a transformação completa seja corretamente efetuada. É bom lembrar que de acordo com os conhecimentos na Transfiguração, a pessoa só sabe que animal se transforma após a sua transformação completa.

         Lista de Animagos

         Prfa.McGonagall (Gata)
         Luiza.G.Maxley (Pequeno Poddle)
         Jade.Bridewell (Pássaro Cardeal)
         Jack.D.Brushmore (Labrador Albino)
         Mathias.Fellows (Águia)
         Stacie-Housting (Cisne Branco)
         Lisbon.Housting (Cisne Bege)
         Edward.Grurley (Coelho)
         Alvin.Thompson (Akita)
         Frank.Mason (Husky Siberiano)
         Aiden.Alecto (Cão Bóxer)


Legilimência

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         Legilimência vale 30 câmbios.

         Um legilimente tem capacidade de adentrar na mente de outro bruxo através do encantamento "Legilimens". Penentrando nas mais profundas memórias e lembranças da vítima. Apenas oclumentes podem suportar o encantamento, não tendo sua mente invandida.
Legilimência é, vulgarmente conhecida, como a capacidade de "ler a mente" de um outro bruxo. Através da Legilimencia você pode ter acesso a memórias, sentimentos e noções de verdade ou mentira de determinados bruxos. O uso da legilimência, ou seja, seu domínio, pode permitir ao bruxo, posteriormente,o uso de complexos feitiços mentais, o estudo de legilimência começa no quinto ano.        

                                                                       Lista de Legilimentes:

                                                                        Prof.A.Potter
                                                                        Adrian-Malfoy
                                                                        Edward.Grurley
                                                                        John.Nott
                                                                        Aiden.Alecto



Oclumência

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         Oclumência custa 20 câmbios.

         É a capacidade de fechar a mente contra legilimentes é chamada de oclumência. É uma técnica que existe conhecimento, estudo e prática para criar uma barreira mental que impossibilita que qualquer bruxo adentre sua mente com fins benéficos ou maléficos.  É a proteção das memórias de seu personagem, para que nenhum legilimente possa através delas descobrir segredos ou acontecimentos, ou até mesmo sentimentos. Bloqueio contra feitiços mentais, que podem causar-lhe pânico, etc. Proteção contra feiticeiros das Trevas que queiram utilizar-se de você, de sua mente ou de suas habilidades para realizar ações ruins. Impossibilidade de ser possuído. Impossível de ser enganado por imagens mentais.

         Lista de Oclumentes:

         Prof.A.Potter
         Prof.Regulus
         Owen.Cross
         Edward.Grurley
         John.Nott


Artes das Trevas

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          Essa habilidade custa 20 câmbios e necessita da autorização da organização. Sonserinos (comumente) a adquirem em maior escala e, por isso, é dado um desconto de 66,6% em cima do valor total (ou seja, fica 15c a eles).

          Magia proibida por lei no Mundo Bruxo capaz de machucar e até matar a vítima. Usada para fins maléficos e próprios, na maioria das vezes usadas por Bruxo das Trevas que querem intimidar ou controlar alguém. O dom de saber dos mais ocultos feitiços e encantamentos. Para manter mais organizado o rpg, o uso de AdT só é permitido para aqueles que comprarem a vantagem, que só pode ser obtida por câmbios.

         Lista de pessoas com AdT:
                                                                       
                                                                             Bryan.Kehl
                                                                             Edgar.Marshall
                                                                             Robert.Rossini
                                                                             Leon.Rossini
                                                                             Owen.Cross
                                                                             John.Nott
                                                                             Dante.Alastair         
                                                                             Bernardo.Storm


Artes das Trevas (Avançadas)

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          Esta habilidade não é vendida.

           Bruxos com conhecimento a mais no ramo das Artes das Trevas. Que usam para fins pessoias ou para ajudar em alguma determinada situação. É necessário bastante conhecimento, buscar nos livros, se aprofundar como em qualquer outro estudo, por mais que este não seja um bom estudo a se aprofundar. É discernida das Artes das Trevas comuns pelos seus usuários terem o manuseio completo do que dizem ser "básico"; ou seja, podem fazer feitiços malignos com muita mais facilidade e eficácia. Também podem executar feitiços mágicos sem o uso da fala (n-vbl), desde que não sejam Maldições Imperdoáveis. Bom lembrar que qualquer organização no rpg (que são da organização, e isso você pode observar lendo a parte de "grupos", que conterá essa informação) possuem Artes das Trevas, sem precisar do intermédio da lista no site para a utilizar. Também é bom ressaltar que você não sabe quem tem Artes das Trevas (avançada ou não) em on, apenas se o usuário que a possuir utilizá-la na frente de você.

                                                                              
          Lista de pessoas com AdT avançada

          Prof.Regulus
          Prof.Greaves
          Adrian-Malfoy


Vantagens


          As vantagens não tem nada a ver com poderes especiais. Elas apenas lhe dão um atributo  a mais para seu personagem para torná-lo único, especial, um extra para a interpretação. Então, por isso, são coisas que irão custar menos que os poderes especiais, por não terem um efeito grandioso aparente.

          Pet Comum (5c/10mps): Alunos de Hogwarts podem levar animais consigo para o castelo. Apenas quem possui esta vantagem ao lado do nome pode utilizar o animal que escolheu. Quem não tiver pode ser ignorado. Os pets comuns são: gato, rato, sapo, coruja.
          Pet Especial (10c/20mps): Pets especiais "raros" que seu personagem levou ao castelo. Alguns deles podem ser proibidos, como serpentes, e por isso devem ser escondidos dos professores. Você escolhe qual o pet especial que quer, que podem ser desde porquinhos da índia, cobras, coelhos, morcegos e até mesmo animais mágicos de pequeno porte. Nada de dragões, basiliscos e fênix.
          Fama (5c/10mps/merecimento): Seu personagem é famoso em todo o mundo bruxo. Isso significa dizer que todos sabem qual é essa sua fama e você é reconhecido desde pelo mais infeliz e pobre faxineiro do Ministério da Magia e até mesmo o mais inteligente diretor de Hogwarts. A fama é claro que pode ser específica, como por exemplo, no meio das Trevas, Lúcio Malfoy é respeitado. Diversas podem ser as famas adquiridas pelo seu personagem como por exemplo seus pais terem sido mortos por Bruxos das trevas, seus pais serem bruxos das Trevas, você ter jogado por muito tempo numa seleção de quadribol, ou ganhou algum campeonato famoso, ou é filho de uma loja importante, e assim por diante.
          Riqueza (5c/10mps): Seu personagem é cheio do ouro e todos sabem disso. Seus cofres em Gringotes estão abarrotados de ouro, contendo antigas tapeçarias, itens forjados por gnomos e pergaminhos antigos falando de lendas sobre sua família. Seu personagem mora numa mansão e tem sempre os melhores objetos que quer comprar. Esta vantagem serve exatamente quem tem dinheiro dentro do rpg ou não. Muitos se dizem ricos, filhos de famílias nobres e etc, agora esta vantagem serve como um "Pedigree". Além de, é claro, ao longo do rpg vão surgindo opções e situações que só quem tem riqueza poderá participar.
          Sangue Puro (10c/20mps): A família do seu personagem é completamente pura. Quem não possui essa vantagem ou é mestiço, ou nasceu trouxa, ou tem sangue trouxa misturado nos antepassados.
          Milionários (25c para o habbo Bibliosmeade, que passará pelo rpg de vez em quando para atribuir dispesas com mp's e adquirir os câmbios dos que desejarem ser milionários): mais nobres que ricos. Saiba mais sobre os milionários clicando aqui.

          Lista de personagens que possuem vantagens:

         Adrian-Malfoy – sangue puro/riqueza/pet especial: pufoso verde/fama. (Neto de Draco Malfoy e filho de Scorpio Malfoy, atual Ministro da Magia).
         Família Bennet – sangue puro/riqueza/fama. (Família com nome renomeado no Mundo Bruxo por ter todos seus integrantes como Metamorfomagos).
         Tom.Hoffel - sangue puro/riqueza/fama. (Filho do ex-Ministro da Magia Hellador Hoffel, antecessor a Scorpio Malfoy).
         Ally.Greengrass – sangue puro/riqueza/Pet: pufoso/fama. Garota propaganda de uma das marcas da Eleanor Housting.
         Família Dermott – sangue puro/riqueza
         Frank.Mason sangue puro/pet: cachorro labrador/fama. (Filho do ex-professor de poções de Hogwarts. Considerado um dos melhores profissionais que já passaram pela escola).
         Família Housting – sangue puro/riqueza/pet:mini-pufe/fama. (Filhos de uma das          melhores designers do Mundo Bruxo onde são garotas propaganda da própria mãe).
         Matt-Siegfrid – sangue puro
         Lucas.Casinski  - riqueza/fama. (Neto de ex-batedor dos Morcegos de Ballycastle e filho de Bosco Monroe, quarterback dos Dallas Cowboys).
         Família Eftychismenos - fama. (Filhos de um Narutalista e Escritora famosa.
         Slager.Brouth riqueza/fama. Filho do maior preparador de poções).
         Ly-Rossweise – sague puro/riqueza.
         ManoelaCalazans – sangue puro/riqueza/fama. (Filha do Chefe da Suprema Corte dos Bruxos).
         Família Hutton – sangue puro/riqueza
         Will.Diogelwch - riqueza.
         Família Kehl – sangue puro/riqueza.
         Família Wurn – sangue puro/riqueza/ pet especial: morcego/fama. (Filhos de um escrito famoso do Mundo Bruxo).
         John.Nott – sangue puro/riqueza/fama. (Filho de Michael Nott, bruxo sempre associado a um grande esquema de controle de jogos e tráfico no mundo bruxo, mas nada que possa ser provado na lei, embora todos saibam). Milionário.
         Família Marfstein – sangue puro
         Família Rossini – sangue puro
         Família Maxley – sangue puro/riqueza.
         Família Neecs – sangue puro
         Família Ward – sangue puro/riqueza.
         Rosely-Ward – pet especial: mini-pufe roxo.
         Edgar.Marshall – sangue puro/fama. (Último membro da família em que todos os parentes eram Aurores. Filho de Bruce Marshall, atual Chefe do Quartel de Aurores).
         Maddie.M.Swann – pet comum: gato preto
         Família Swann – sangue puro
         Família Gaskell – sangue puro/riqueza/fama. (Filhos de Jake Gaskell, um famoso fabricador de vassouras).
         Frank.J.Lampard – riqueza/pet: coruja.
         Família Lawrence – riqueza/fama. Netos de um famoso jogador de quadribol.
         Owen.Cross - sangue puro.
         Dan.Lescott - riqueza/fama - Filho do atual técnico da Seleção Inglesa de Futebol
         Jennie.Russel - sangue puro/riqueza/fama (Filha do Mestre do Preparo de Poções e dono da famosa loja Sheridan's, Nathaniel Russell)
         Marrie.Schwaetz - sangue puro/riqueza/fama. (Filha do dono da Dedos-de-Mel).
         Matthew.J.Lewis - riqueza/fama. (Filho de um dos maiores historiadores de Defesa Contra as Artes das Trevas).
         Mathias.Fellows - pet: coruja
         Família Hofman - sangue puro.
         Família Grunnion - sangue puro/riqueza/fama. (Donos de algumas lojas na Travessa do Tranco onde vendem alguns artigos das trevas).
         Família Simon - sangue puro.
         Rick.Simon - pet:  gato.
         Edward.Hellbrand - pet: gato.
         Justin-X-Faltt - fama. (Filho de um famoso escritor Ellyan Xilerthmann, relacionado a Trato das Criaturas Mágicas).
         Aiden.Alecto - sangue puro/riqueza.
         John.M.Swager - sangue puro/riqueza/fama. (Filho de Bruxos das Trevas).
         Família Storm - fama. (Filhos do Secretário Geral do Ministério da Magia).
         Família Ballmow - riqueza/fama. (Família bastante conhecida por ter seus membros em altos cargos, tendo Bryan Ballmow com grande influência Ministerial).
         Família Dwyer - (Filhos da Representante Internacional da Seção de Esportes Mágicos do Ministério da Magia).
         Família Reis - riqueza/fama. (Filhos do atual apanhador do Monstrose Magpies, considerado o melhor do mundo).
         Edward.Grurley - sangue puro/riqueza/fama. (Filho de Bruxo das Trevas).
         Summer.Petersen - sangue puro/riqueza/pet normal: gato/fama. (Filha de uma famosa modelo do Mundo Bruxo, saindo em várias revisas e jornais por ter desfilado em locais importantes do Mundo Bruxo e Trouxa).
         Roug.Lounch - riqueza/fama. (Filho de um jogador dos Bulgaros).
         Dave.Ullmann - sangue puro/riqueza/pet especial: aranha/fama. (Filho de um dos melhores produtores de varinhas após a morte de Olivaras e Gregorovitch).
         Família Wilhelm - sangue puro/riqueza/fama. (A ser escolhida).
         Jaden.Dawsen - fama. (Filho de um dos artilheiros do Chudley Cannons, um dos melhores do mundo).
         Família Eftychismenos - riqueza.
         MistyHofman - pet: gato.
         Alvin.Thompson - sangue puro/riqueza/fama. (Ator principal da série Wizard Fall's).
         Família King - sangue puro/fama. (Filhos de Matthew King, considerado atualmente como o melhor e maior escritor do Mundo Bruxo).
         Família Ripoll - Riqueza.
         Família Alecto - sangue puro/riqueza/fama. (Filho do Chefe da Central de Obliviação).
        
        
        
        

Grupos e Sedes


          Além de todas as vantagens e habilidades que você já viu anteriromente, você poderá criar seu próprio grupo, que, além do de professores, monitores e monstros, também serão reconhecidos como oficiais e poderão circular com emblema em Hogwarts. Os demais não estiverem aqui devem ser ignorados.  Nessa seção será posto os clubes feitos por alunos de Hogwarts. Você pode criar clubes de qualquer tipo de coisa, desde "Fanáticos Herbológicos" até "Bunda-Moles da Grifinória".  Para isso, é necessário que você tenha um grupo habbo, com o nome do clube e uma descrição adequada, e, além disso, é necessário uma quantia de 10c para Cedritus e apenas para ele.

          Grupos Oficiais:

          Professores de Hogwarts (groups/61331/id)
          Monitores de Hogwarts (groups/55719/id)
          Criaturas de Hogwarts (groups/64275/id)
          Clubinho dos Meninos (groups/61920/id)
          Clube das Bexigas (groups/32216/id)
          Black Ties of Slytherin (groups/61036/id)
          Order of the Basilisk (groups/65621/id)
          Raven Eyes (groups/67275/id)
          Malfeitores (groups/JediOrder)
          ¥ Trato de Criaturas Mágicas ¥ (groups/65909/id)
          Unione Rettile (groups/30785/id)
          Clube de Duelos (groups/67417/id)
          ¥ Danadinhos por Quadribol ¥ (groups/64563/id)
          » Bonitões » (groups/67485/id)
          » Clube de Feitiços. (groups/62958/id)
          Clube de Herbologia -¥- (groups/54117/id)
          <¥> Clube de DCAT <¥> (groups/STAFFCIAFA)

         Sede do Clube

          Alguns clubes de Hogwarts podem instalar uma sala dentro da escola, como se estivesse aproveitando alguma sala de aula velha, um espaço no jardim, ou até um depósito fechado em on (em off é a sua própria sala). Ligar salas extras em Hogwarts é algo que dá mais destaque ao grupo e reconhecimento. O preço para ter uma sede é extremamente alto, custando 20c que só devem ser dados a Cedritus. Além de dar os 20c, sua sala deve ser muito bem mobiliada, com mobis decentes e ter pelo menos um papel descrevendo-a. Nela não deve ser guardado itens bizarros ou coisas do gênero e deve ter um tamanho pequeno, nada de salas gigantes e rudes. Ela deve conter o nome específico do grupo e a descrição deles nas preferências. Asede poderá conter mobis wired com senha, para dificultar a passagem de pessoas indesejáveis e facilitando a passagem das autoridades do recinto. Bom lembrar que, se tiver esse sistema contabilizado, é obrigatório dar a senha para o dono do rpg.