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Introdução


           Para um jogo bem organizado e divertido, os duelos servem da apelação à diversão em massa canalizadas por varinhas mágicas capazes de executar feitiços. Dentro disso, destacam-se as magias de mais variados efeitos, que torna o rpg dinâmico e interativo.
           Os duelos em Hogwarts visam trazer à tona as habilidades mágicas do bruxo em combate, ou seja, exibir aos colegas de interpretação e à organização que você já não é um iniciante e que tem estratégias mágicas poderosas e bem estruturadas, dentro do limite senso e das regras do jogo, fazendo-o subir na concepção geral e - principalmente - na visão da organização. Para tal, é sempre aconselhável prestar atenção e reter mentalmente os fragmentos das regras de combate que serão listadas a seguir. Caso você seja um jogador veterano, uma dica: leia-as, pois grande parte das normas foram alteradas para uma compreensão maior e eficaz.

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Sumário


I. Tipos de Ações
II. Discernindo as Ações Básicas das de Combate
III. Regras Básicas
IV. Defesa, desvio e distância

Tipos de Ações


           Os tipos de ações são das mais variadas espécies e estruturações, dando margem à criatividade do próprio jogador na montagem das ações. Dentro disso, há as ações belas e boas, que devem ser designadas à um tipo específico de ação, seja básicas ou de combate. Ter as ações belas e boas em mente é sempre bom para a visão da organização de você, jogador.

           Ações belas

           As descrições belas devem ser usadas para o decorrer do rpg, sem ser em duelos. São ações que descrevem exatamente o que seu personagem vai fazer. Não que você seja privado de utilizar as ações boas para realizar as mesmas coisas, mas sempre utilize ações belas para fazer as coisas que não sejam duelos ou combates físicos, principalmente em aulas. Exemplo de ação bela:

           *Puxo uma cadeira no canto esquerdo da sala, arrastando-a pelo chão até perto do armário e, em seguida, subo nela, puxando uma caixa que está em cima do móvel*

           Ações boas

           São descrições mais simples. Mais curta, usada em jogos rápidos como duelos. Ela normalmente é usada em duelos, já que num jogo normal pode até ficar feia. Na realidade, não tem local certo para usar essa descrição. Ela é sem dúvida usada para poupar tempo. Por exemplo:

           *Pego uma caixa e te entrego*
           *Corre na direção de Fulano*


           Antes de mais nada, é preciso entender a diferença entre a estruturação das falas, das ações básicas e das ações de combate. Cada uma das difertes regras baseia-se numa situação específica do jogo em que você se encontra, seja no Grande Salão devorando galinhas, no jardim dando uns amassos ou no Salão de Duelos travando um combate pela garota estimada em questão (sabe-se lá quem é). Estude-as e retenha esses fragmentos específicos para a compreensão dos momentos em que cada norma encaixa-se. Lembre-se que sempre que for realizar algum feitiço, é necessário formular a ação da retirada de sua varinha; quem não fizer isso poderá ser ignorado e, possivelmente, ganhar uma má fama no rpg.

           Ações Básicas

           Para fazer alguma ação, é obrigatório o uso de asteríscos nas extremidades de seu ato, para que outros jogadores saibam do que você está se referindo e fazendo, e também para organizar o rpg. Também é necessário de, pelo menos, três palavras numa ação. Ações com menos de três palavras devem ser ignoradas. Várias ações podem ser feitas e muitas lhe deixarão com mais brilho pelos olhos da organização quando feitas cautelosamente. Tanto no tratamento de plantas, cuidado com vestes, etc; quanto mais você descrever o que está fazendo, melhor será seu jogo, mais facilmente você será notado e mais cedo subirá. Alguns exemplos de ações básicas podem ser vistas a seguir:

           *Agaixa-se, apanhando o livro do chão*
           *Apanha a varinha de dentro das vestes*
           *Caminha na direção de Fulano, enquanto esboça um sorriso no rosto*
            Você está linda! *Diz, corando levemente*

           Esse tipo de ações são para designar fazeres no rpg. Ações básicas são aquelas em que você realiza algum ato que não seja duelístico, que não utilize feitiços, ou seja, quando tem algum feitiço, não é ação básica, é uma ação de combate. Igualmente às ações de duelos físicos, como socos, chutes, pontapés (mesmo que bruxos evitem utilizar essas artimanhas trouxas).

           Ações de Combate

           Esse tipo de ação é utilizada para o uso de feitiços ou de combate físico. Qualquer outra situação que não se encaixa nos dois exemplos de utilização desse tipo de regra comentados anteriormente devem ser montados a partir das Ações Básicas. Esse tipo de ações sempre devem ser enviadas como "gritadas" na sala (a não ser que algum professor/criatura/qualquer pessoa da organização mande não fazê-lo). É bom ressaltar que a fórmula mágica dos feitiços não pode estar entre asterísticos, ou seja, qualquer ação que contenha *Feitiço* deve ser ignorada. Lembro-os que não existe de uma pessoa ser acertada por um feitiço e logo após erguer-se e disparar uma magia; se é acertado, você fica no chão e espera a ação do oponente e, com a ação dele, você faz sua reação no limite senso. A fórmula para a estruturação dessas Ações de Combate são:

           Feitiço! *Cor do lampejo, lugar, efeito* (ação básica)
           Feitiço! *Lugar, efeito* (ação prática/rápida)
           *Ação física, lugar, efeito físico no alvo* (ação de combates físicos)

           Onde feitiço é a fórmula mágica que deu efeito ao feitiço. Fórmula é a palavra mágica que se usa para conjurá-lo, fazê-lo surgir da varinha.
           A cor do lampejo é usada apenas para dar vida à ação e deixar o rpg mais real; pode ser de qualquer cor, exceto negros ou azuis (pois essas colorações são exclusivas de Artes das Trevas).
           O lugar é onde você mira o feitiço, para que a pessoa possa desviar no mesmo local e desviar. Certos feitiços só funcionam se acertarem em determinados lugares, como o Conjunctivicus, nos olhos, Tarantallegra, nas pernas, etc. Expelliarmus, Impedimentas, Petrificus, Rictusempra, esses demais feitiços podem acertar em qualquer lugar. O Densaugeo é em qualquer próximo à boca, etc.
           O efeito é a parte mais importante, que diz exatamente o que o feitiço faz. As vezes ele é óbvio, mas precisa ser descrito. Use a palavra lampejo, raio, feitiço, jato para descrever o "físico" do feitiço.

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Regras Básicas


           Ao utilizar um feitiço sempre deve gritar. A não ser nos casos de que um mestre de sala [dono/organizador/ajudante do rpg, sempre estará constado aqui no site] estabelecer uma regra que vá contra. 

           1)      Só se usará uma habilidade por turno.
           2)      Quando a magia precisar de mais turnos, você deve esperar a ação do próximo antes da sua.
           3)      Lembre que é preciso de um certo tempo de recuperação após os machucados. Mesmo se foi curado na enfermaria.
           4)      Senso é fundamental.
           5)      Limite-se ao seu nível. Leia bem quais as magias que você pode usar e como pode usar.

           Fórmula Mágica: é o feitiço que deu efeito ao feitiço. Fórmula é a palavra mágica que se usa para conjurá-lo, fazê-lo surgir da varinha.

           Lugar: O lugar onde se mira a habilidade é essencial, para que a pessoa possa desviar no mesmo local etc. Certos feitiços só funcionam se acertarem em determinados lugares, como o Conjuctivitus, nos olhos. Se na descrição do feitiço não indicar onde ele tem que atingir, o local é livre. [Não citar onde lançou não quer dizer motivo para ignorar a ação. ACEITE.]

           Efeito: A parte mais importante, que diz exatamente o que a magia faz. Às vezes é óbvio, mas precisa ser descrito. Os efeitos são as formas de ataque mágico em forma de fogo, água, etc.

           Grito: É obrigatório gritar quando se é realizada as ações de feitiços. Demais ações não é preciso de grito; apenas grite quando for realizar alguma magia.

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Defesa, Desvio e Distância


          É necessário ter em mente as regras de defesa, desvio e de distância. São normas feitas para o balanceamento dos duelos e a inteligência da dinâmica do rpg para a canalização das habilidades mágicas através de varinhas. Estude-as e compreenda-as antes de duelar para não acabar caindo na velha armadilha do sábio burro, que pensa que sabe tudo, mas não sabe nada.

          Defendendo

          A defesa depende exatamente do local onde foi enviado o feitiço. Caso a pessoa não descreva o local defendido, a defesa não ocorre e a magia acerta. Com o tempo, vários feitiços de defesa serão forjados para o rpg. Feitiços de defesa que são utilizados espeficiamente para um feitiço, como um Protego Duo para feitiços mais fortes, como o Estupefaça. Mas isso é apenas para depois; por hora, você precisa ter apenas um único feitiço-escudo em mente: Protego. Será seu escudo por todo o rpg e você poderá utilizá-lo a partir do segundo ano, quando seus feitiços estiverem mais focalizados e potentes. É claro que você poderá utilizar feitiços para a defesa, como um Ventus para um jato de fogo, ou um Aqua Erupto para conter um Incêndio.

          Cuidado com o ataque e a defesa. Sempre peste atenção nisso: de nada adianda defender-se de um Incêndio Erupto com um Aquamenti; parte do jato de fogo será apagado e a outra metade irá lhe atingir. Igualmente ao caso do utilizo de um Ventus para desviar um Incêndio Erupto, pois Incêndio Erupto é um feitiço contínuo; o Ventus, por ser um feitiço corpóreo, terá seu efeito por alguns milisegundos e desviará parte do fogo, mas a outra parcela do feitiço irá lhe atingir. Para saber quais feitiços são contínuos basta ir na seção "Feitiços" situada numa aba no Menu de Navegação do site; se for contínuo, estará posto ao lado da Fórmula Mágica da magia.

          Desviando

          Quando se está a três quadrados de distância do oponente é possível usar seu corpo para sair do alcance magia. Assim, quando você estiver a três quadrados ou mais, poderá desviar do feitiço e lançar o seu, alterando a ordem de atacante/atacado. Só que existe uma regra para não se desviar o tempo todo.

          Só se pode desviar a cada dois feitiços executados.

          Desviou, usou, usou, desviou, usou, usou. (Vale qualquer habilidade, até as físicas e as que provém do seu dominador). Se a pessoa não usar duas magias antes do próximo devio, esse desvio não ocorrerá por completo, e o feitiço acertará. Em casos como esse, pode-se usar a próxima ação para justificar o erro do oponente. Ex.: *Como Cicrano não defendeu, ele leva o jato de água na cara, enquanto agito a varinha e grito* Eletricus! *Em seguida, um jato de eletricidade dispara contra seu rosto molhado, eletrocutando-o*

          Alguns exemplos de desvio:

          *Giro o corpo para a esquerda, esquivando do feitiço* Impedimenta!... (aí você descreverá seu ataque)
          *Jogo o corpo pro lado, desviando do feitiço, aponto minha varinha e gritoo e grito* Arenófilus! (....)

          Muitas vezes, dependendo onde a pessoa jogou o feitiço, ele pode acabar sendo indesviável corporalmente.

          Distância

          a) Mais de três quadrados de distância: É possível desviar e usar feitiços apenas respeitando os turnos.
          b) Três, dois ou um quadrado de distância: É possível apenas defender os feitiços.
          c) Nenhum quadrado de distância: Não é possível nem rebater nem desviar o feitiço, salvos raros casos. E nem executar.

          Só pode se locomover no seu turno, e deve estar especificado na sua ação.
          Ninguém se aproximará a menos de um quadrado de distância em duelos.

          Não se pode lançar magias "colado a pessoa", a menos que tenha descrito que se aproxima e a pessoa mande uma mensagem ou uma ação depois de você ter se aproximado. Assim evita-se que chegue-se perto com uma ação pronta e só a use.

          Você deve chegar perto (colado), enviar uma mensagem e a pessoa deve responder essa mensagem. E só então, caso a pessoa fique ali, poderá ser enfeitiçada sem chance de desviar. A pessoa deve também descrever que está se afastando!